# 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775837013 - [2026-04-11 00:03:33] - **执行原因**: 用户咨询是否可用 Node + TypeScript + Vue + WebGL 实现 PSP《火焰气息3》风格 RPG。 - **执行过程**: 1. 评估目标玩法与技术栈匹配度(回合制战斗、场景探索、UI 系统、存档等)。 2. 给出可实现性结论、核心风险与分阶段落地建议。 3. 按项目规范记录本次会话任务摘要到 docs/tasks。 - **执行结果**: 结论为可实现,建议以 Web 平台复刻“风格与机制”而非原作内容,并采用分阶段 MVP 路线推进。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775837411 - [2026-04-11 00:10:11] - **执行原因**: 用户要求先做《火焰气息3》风格 RPG 的简要实施规划。 - **执行过程**: 1. 按技术栈(Node/TypeScript/Vue/WebGL)拆分客户端、渲染、数据驱动、工具链与存档模块。 2. 设计分阶段里程碑(MVP 到可扩展版本)与每阶段验收标准。 3. 汇总风险与优先级,给出先做什么、后做什么的执行顺序。 - **执行结果**: 形成一套可直接启动开发的简明路线图,优先保证可玩闭环,再逐步增加内容复杂度。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775837632 - [2026-04-11 00:13:52] - **执行原因**: 用户要求生成“计划清单.md”用于 BOF3 风格 RPG 项目推进。 - **执行过程**: 1. 依据既定路线图整理里程碑与勾选式任务。 2. 在仓库根目录创建计划清单.md,覆盖初始化、探索、战斗、成长存档、打磨与验收标准。 3. 补充持续风险跟踪项,便于后续迭代管理。 - **执行结果**: 已生成可直接执行的《计划清单.md》,可作为当前项目任务看板使用。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775838708 - [2026-04-11 00:31:48] - **执行原因**: 用户要求“先帮忙做一点”,期望先落地 BOF3 风格 RPG 的技术基础。 - **执行过程**: 1. 初始化 Vue3 + TypeScript + Vite 项目骨架并同步到仓库。 2. 新增 Three.js 最小场景组件、游戏循环模块、状态面板与基础配置文件。 3. 安装依赖并修复 TypeScript 构建问题,完成生产构建验证。 - **执行结果**: 项目已可运行并可构建,页面可显示基础 3D 场景与 RPG 调试面板,作为后续探索/战斗系统开发起点。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775839250 - [2026-04-11 00:40:50] - **执行原因**: 用户要求“继续完成”,希望在现有骨架上推进可玩功能。 - **执行过程**: 1. 新增输入系统与共享游戏状态,支持键盘移动与状态同步展示。 2. 扩展 Three.js 场景逻辑,加入角色移动、边界与障碍碰撞、区域切换、传送点占位和随机遇敌计量。 3. 更新状态面板为实时数据显示,并执行构建验证确保可编译运行。 - **执行结果**: 已完成探索层 MVP,玩家可在 3D 场景中移动并获得基础 RPG 反馈,项目继续可在此基础上对接战斗系统。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775840072 - [2026-04-11 00:54:32] - **执行原因**: 用户继续要求推进开发,目标是从探索占位过渡到可执行的战斗流程。 - **执行过程**: 1. 扩展全局游戏状态,加入战斗状态机、行动指令与敌方回合逻辑。 2. 新增战斗面板组件,提供攻击/技能/防御/道具操作与战斗日志展示。 3. 将场景遇敌逻辑接入战斗入口,并在战斗期间锁定探索移动;完成构建验证。 - **执行结果**: 已形成“探索移动 -> 遇敌触发 -> 回合战斗 -> 结算返回探索”的可玩闭环 MVP。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775864637 - [2026-04-11 07:43:57] - **执行原因**: 用户继续要求推进可玩版本,目标提升战斗系统可扩展性与切场体验。 - **执行过程**: 1. 新增 battleData 配置文件,将敌人与技能参数改为数据驱动。 2. 重构 game state,引入 sceneMode(explore/battleTransition/battle)并加入战斗切入过渡状态机。 3. 新增 TransitionOverlay 过渡组件并接入 App,完成探索-切场-战斗流程联动与构建验证。 - **执行结果**: 已完成数据驱动战斗基础与切场过渡表现,后续可直接扩充敌人/技能配置并接任务或场景系统。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775865108 - [2026-04-11 07:51:48] - **执行原因**: 用户继续要求推进,目标增加 NPC 交互与任务链闭环。 - **执行过程**: 1. 扩展输入系统,增加按键单次触发能力(用于 E 键交互)。 2. 在全局状态中加入任务模块,实现接取、战斗击杀计数、任务完成与奖励交付逻辑。 3. 在探索场景添加 NPC 模型与互动提示,接入 E 键对话,并更新状态面板展示任务进度。 - **执行结果**: 已形成第一条任务链闭环(接任务 -> 打怪累积 -> 回 NPC 交付),并通过构建验证。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775865869 - [2026-04-11 08:04:29] - **执行原因**: 用户要求将战斗系统改为俯视角 RPG 回合战斗场景风格。 - **执行过程**: 1. 重构 BattlePanel,接入 Three.js 俯视战场(相机、地形、单位、回合高亮、受击反馈)。 2. 保留并整合原有回合指令 HUD(攻击/技能/防御/道具)与日志结算区。 3. 增加战斗场景资源生命周期管理(进入初始化、退出释放),并完成构建验证。 - **执行结果**: 战斗已从纯 UI 面板升级为俯视角战斗场景,形成“3D 战场 + 回合指令 HUD”的可玩表现。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775866460 - [2026-04-11 08:14:20] - **执行原因**: 用户继续要求优化战斗体验,目标增加俯视战斗的战术交互感。 - **执行过程**: 1. 在 BattlePanel 中加入网格化战场表现与俯视镜头,增强回合战斗场景感。 2. 增加目标选择流程:攻击/技能进入待选目标状态,点击敌方单位后执行指令。 3. 新增技能/攻击范围环提示、HUD 引导文案和资源释放逻辑,完成构建验证。 - **执行结果**: 战斗场景已具备基础战术交互(目标选择+范围提示),体验更接近俯视角 RPG 回合战斗。 # 任务执行摘要 ## 会话 ID: 1775868509 - [2026-04-11 08:48:29] - **执行原因**: 用户要求补齐战斗演出:攻击/受击动画、敌方不同攻击节奏、伤害飘字滚动与颜色区分。 - **执行过程**: 1. 扩展敌人配置,新增攻击总时长、命中延迟、MP 打击概率等参数,支持不同敌人差异化反馈时序。 2. 重构战斗状态机为事件驱动(attack/hit/popup),将命中与结算从瞬时执行改为时序执行,并加入暴击、MP 伤害与恢复事件。 3. 在俯视战场中接入攻击位移动画、受击闪烁动画和飘字系统(随机滚动到最终值、暴击/MP/治疗颜色区分)。 - **执行结果**: 已实现完整战斗演出链路,反馈时机随敌人攻击动画参数变化,并通过构建验证。